Ровно 20 дней назад, 29 лет исполнилось одной из самых знаменитых игр XX-го века. И если кто-то сомневается в том, что это не так, пусть вспомнит хоть одного ребенка, у которого в 80-90-ые годы не было «Тетриса». Естественно, что пропустить такое событие журналисты не могли, решив воочию увидеть создателя этого шедевра Алексея Пажитнова и задать ему несколько вопросов.
Один из таких вопросов касался новой разработки Алексея – Marbly, головоломка, доступная пользователям на iOS, в разработке которой участвовали давние коллеги Алексея по работе в Microsoft – Андрей Новиков и Николай Решетняк.
Принимая во внимание популяризацию casual-game и внедрение их в массы, было решено запустить первую версию на iPhone. И уже в случае удачи, портировать игру на другие платформы. Кроме того WildSnake (сайт Андрея Новикова и Николая Решетняка) уже издавались на iPhone, и имели необходимый опыт. Они примерно знали, что им предстоит, у них были все development tools, и они точно знали, что они все в разумное время запрограммируют и сделают. Основной проблемой, с которой пришлось столкнуться – отсутствие опыта в разработке подобного бесплатного продукта и возник важный вопрос «как сделать деньги на бесплатной игре».
На помощь пришла система вторичного сбора средств за бесплатный продукт. То есть – приобретение за деньги дополнительных возможностей, подсказок, отмену хода или перезапуск самой головоломки.
Так, например, новичкам в игре дается своеобразный «бонус», а уже для тех, кто дойдет до более-менее сложных уровней, скорее всего придется столкнуться с игровой валютой, которой многим придется пользоваться. Однако как отмечает Алексей, если человек аккуратный и искушенный в деле разгадывания головоломок, то всю игру можно пройти абсолютно бесплатно. Для тех, кто любит спешить и не любит планировать, выход один – платить за свои ошибки.
Сама игра состоит из двух уровней головоломок. Одна – базовая, упрощенная. Вторая – так называемый уровень challenges, который позволяет заработать внутри игровую валюту, но и тратить ее придется куда чаще.
Проблема «казуализации» не только головоломок, но и всей игровой индустрии, оказалось, очень задевает разработчика. А компьютеризация многих настольных игр, по его мнению, просто убила саму суть некоторых игр как таковых.
«Я всегда обожал настольные игры. Причём я любил их все и совершенно беззаветно. И когда мне в руки попал компьютер (практически в индивидуальное пользование), я решил, что наступила новая золотая эра именно для настольных игр. Я считал, что на компьютерах, особенно если они будут связаны между собой, это будет совершенно новая история» — рассказывает Алексей, сетуя на то, что компьютерные настольные игры потеряли ту изюминку, которая и делает настольные игры столь популярными. — «Живое общение — это тот элемент, который пока начисто съедается компьютером. Может быть, найдутся какие-то гении, которые по этому поводу что-то придумают, но пока это, безусловно, даёт сто очков картону».
Что же касается «казуализации» игр, то эта проблема, по мнению разработчика «Тетриса», самая животрепещущая. Учитывая тот фактор, что современный рынок наполнен обширным выбором и на уделение внимания всем продуктам требуется много времени, разработчики урезают игровое время, позволяя потребителю быстро перескакивать с одного на другое. Подобные тенденции развития рынка «в ширь», но не «в глубь», заставляют упрощать весь процесс, а стало быть, падает и общий уровень.
«Исходя из всего этого, и у продуктов стали такие же свойства. Сегодня многие головоломки делают просто для умственно отсталых. Жанры, которые раньше полагались довольно глубокими и требовали определённого проникновения, сейчас совершенно безжалостно упростились до предела. Пришёл новый пользователь, и он диктует свои условия», – рассказывает Алексей.
Все эти проблемы делают рынок головоломок не таким востребованным как раньше.
Однако самым интересным открытием стало заявление Алексея о том, что он не имеет никакого отношения к новой разработке Tet-a-Tetris, для нового релиза Windows 8.1, но признает, что сама идея разработки очень хороша.
Сколько же человеко-часов по всей планете потрачено на эту супер простую и в то же время супер-популярную игру!!! Для неё ведь даже приставки отдельные делали, где только Тетрис и ничего другого!